Publiziert: München 2002
Fritz und Fertig ist ein kompletter , interaktiver Schachlehrgang für Kinder ab 8 Jahren.
Dieser wurde von Terzio auf der Basis von „Fritz“ dem bekannten Schachprogramm von ChessBase entwickelt. Der Terzio Verlag stellt unterschiedliche Medien für Kinder im Alter von 3 –14 Jahren her. Er ist bekannt für hochwertige Software, nicht nur im Lernbereich.
Als Systhemvoraussetzungen wird die gesamte Bandbreite von Windows angegeben: WIN 95/ 98/ ME, WinNT, Win2000, WinXP.
Für Linux und Macintosh kann das Programm nicht genutzt werden
Das Beiheft zur CD-Rom gibt Informationen über die Installation, sowie einen kurzen Überblick über die verschiedenen Spielstationen.
Außerdem bietet Fritz und Fertig einen Zugang zum Fritz-Schachserver. Auf www.schach.de, kann man gegen andere Spieler antreten, Partien verfolgen, und anderes mehr.
Der Erwerb der Schachkenntnisse ist verbunden mit einer humorvollen Geschichte:
In einem sehr kleinen Land herrscht König Weiß. Ausgerechnet, als dieser mit seiner Gemahlin in Urlaub fährt, erhält sein Sohn Fritz eine Herausforderung zu einem Schachduell mit dem gefürchteten König Schwarz. Fritz hat zwar keine Ahnung von Schach, aber er beschließt gemeinsam mit seiner schlagfertigen Cousine für die Ehre des Königshauses einzutreten.
Auf dem Weg zur Arena, wo das Duell stattfinden soll, treffen sie König Bunt, ein alter Freund der Familie, der ihnen von dem sagenhaften Duell ihres Großvaters mit König Schwarz erzählt. (Dieses Duell kann man noch mal erleben, und hierdurch ergibt sich
Zusammen mit König Bunt kommen sie auf dem Weg zum Trainingslager vorbei an unterschiedlichen Orten, bei denen sie zu Übungsspielen eingeladen werden.
Im Trainingslager, oder anders formuliert, in der „ Muckibude für Hirngymnasik“ angekommen, werden die zuvor in den Übungsspielen erfahrenen Inhalte vertieft. Die Kanalratte Fred Fertig unterstützt das Training und leitet es an.
Wer sich am Ende genügend Grips antrainiert hat, kann sich dann im großen Finale mit König Schwarz messen.
Lernziele :
Es werden Grundkenntnisse des Schach gelernt, sowie Eigenschaften, die in Verbindung mit diesem Spiel stehen. So wird bei den Einführungsspielen das räumliche Vorstellungsvermögen trainiert, um korrekte Züge schneller zu erkennen ohne dabei gedanklich aus der Bahn zu geraten. Ebenso geübt wird logisches und strategisches Denken, sowie Kombinationsfähigkeit. In Bezug auf das Schachspiel, werden nicht nur die Figuren und ihre Sonderregeln gezeigt, sondern auch deren taktische Vorteile.
In einer ersten Einführung, dem „Adventure-Teil“, durchlaufen Prinz Fritz und seine Cousine sechs Spiele, bei denen sie mit den Eigenarten des Schachsteine bekannt gemacht werden.
Sehr lustig ist die „Bärentaler Bauernkloppe“ . Durch Anklicken der einzelnen Bauernhäuser wird dem Spieler in unterschiedlichen Dialekten der Bewohner, von sächsisch bis platt, die Zugweise der Bauern nahegebracht. Weitere Übungsfelder sind die Pferdekoppel, wo ein Parcours bewältigt werden muss, über den die Kinder die Gangart des Pferdchens lernen, das Kloschüsseln zerdeppern, wo die Gangart des Läufers geübt wird, oder das „Sumo-Ringen“, wo vorgestellt wird auf welche Weise der König voranschreitet.
Diese Übungsspiele sind gut gelungen. Den didaktischen Wert des Labyrinths, in dem der Schüler Geldstücke für „Zitterlind McSparfenning“ einsammeln soll, und währenddessen von Spinnen verfolgt wird, ist aber anzuzweifeln. Über das Manövrieren innerhalb des Labyrinthssoll sich die Fortbewegung des Turmes einzuprägen soll. Die Verbindung zwischen beidem finde ich aber zu schwach, zumal es unter enormem zeitlichem Druck geschieht, so dass das Kind die Fortbewegungsart wohl kaum differenziert wahrnehmen kann, und es mehr an ein Glücksspiel erinnert.
Im ersten Teil ist der fidele König Bunt treuer Begleiter des Schachschülers, der sich mit dem Königsohn Fritz identifiziert. Im Trainingslager übernimmt dann Kanalratte Fred Fertig als realer Trainer die Leitung, und gibt Hinweise welche Übung jetzt als nächste ansteht. Die „Muckibude für Hirngymnastik“ist das Kernstück des Programms. Hier wird noch mal gezielt die Funktionsweise der einzelnen Figuren besprochen und geübt. Dort befinden sich drei Trainingsräume mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad. Zu jedem Lernabschnitt gibt es eine Übungsdatenbank. Hier gibt es Übungen zum Schlagen von Steinen, darüber hinaus werden Sonderregeln und Begriffe wie Opposition, Treppenmatt, oder Matt erklärt. Dadurch dass die Übungsspiele in der Spielstärke variiert werden können ( Leichtgewichttraining, Mittelgewicht-Training und Schwergewichttraining) sind sie lange benutzbar. Wenn erfolgreich gelernt wurde, geht es zur nächsten Übung. Für jede bestandene Übung gibt es, wie auch im richtigen Schachturnier einen Pokal zu gewinnen. Natürlich darf auch eine Vitrine nicht fehlen, in der die Pokale gesammelt werden. Die Anzahl der Pokale spiegelt den Lernerfolg des Schülers wider. Eine weitere Möglichkeit zu dessen Überprüfung, ist die „Gripswaage“. Diese zeigt an, wie viel Grips man sich bereits antrainiert hat.
Ein Nachteil ist, dass es nicht möglich ist, einen bestimmten Spielstatus abzuspeichern, um das Spiel zu beenden, und später an derselben Stelle fortzusetzen. Bei einem Neustart wiederholt sich langatmig die ganze Geschichte, bis der Spieler wieder an derselben Stelle angekommen ist.
3.Gestaltung:
Grafische Umsetzung:
Die Grafik ist ebenso wie die Rahmenhandlung kindgerecht, phantasievoll und witzig. gestaltet. Die farbenreichen, comichaften Zeichnungen sind sehr ansprechend, und verlocken die Kinder sich mit dem Spiel auseinander zu setzen. Das Bild ist keineswegs überfrachtet, sondern großflächig gezeichnet und mit netten Details ergänzt.
Die Schachfiguren sind lustig, aber schwer zu unterscheiden, es wird aber auch das Umschalten auf herkömmliche Figuren angeboten.
Sprachliches Konzept:
Die Übungen beinhalten phantasievolle Ideen, und haben lustige, und originelle Namen.
Die Texte sind einfallsreich und keck. Die Einführung geschieht durch einen ( ) Vers. Ein ( ) verkündet
Allerdings ist die Geräuschkulisse des ständig hochdrehenden Laufwerks enorm, und schränkt die Konzentrationsfähigkeit sehr ein.
Die Führung geschieht mittels Maus und Tastatur.
Die Navigation durch die einzelnen Inhalte ist allerdings nicht immer eindeutig. Es ist beispielsweise nicht ersichtlich wie das Spiel zu bewegen ist. Hierzu muss man die Maus an den rechten oder linken Bildrand führen, dann erst erscheint der weiterführende Pfeil .Ein Kind, dass über wenig Computererfahrung verfügt müsste vor dem „Duell“ mit dem Programm unbedingt einige einführende Lektionen hierzu erhalten.
Hilfsfunktion:
Schon im Mittelalter gehörte das Erlernen des Schachspiel mit zur Erziehung adliger Kinder.
Hier wird dieses königliche Spiel auf kindgerechte und verständliche Weise zu vermittelt .
Der Methodische Ansatz, sowie die Gestaltung sind sehr gelungen. Alle Lektionen sind mit einfallsreichen Texten und Illustrationen verwoben. Die Übungen sind interaktiv angelegt, handlungsorientiert, und bauen im Schwierigkeitsgrad aufeinander auf.
Obwohl das Preisniveau mit 36 Euro relativ hoch ist, kann diese Lernprogramm sehr empfohlen werden.