July 11th, 2007 by Karin · No Comments
Mögliche Verwendbarkeit im Unterricht
(Oliver Voigt, Karin Ensminger, Tino Kluck, Claas Unruh)
Vielseitigkeit
Zunächst einmal sollte erwähnt werden, dass das Sprachlernprogramm Rosetta Stone in über 30 Sprachen erhältlich ist. Somit sollte das Programm auch für jede an Schulen angebotene Fremdsprache verfügbar sein; ob nun das klassische Englisch, das selten angebotene Mandarin oder AGs ganz anderer Sprachen, wie beispielsweise Schwedisch.
Kompatibilität
Das vorgestellte Programm ist an keinen Lehrplan gebunden und somit Schulbuch unabhängig zu verwenden. Dieses könnte einerseits als Problem gesehen werden, da viele der Vokabeln des Programms nicht mit der Lernreihenfolge der Schulbücher decken, und die Lerner so möglicherweise verwirrt sind. Andererseits ist es auch eine Bereicherung, wenn die unbekannten Wörter in Rosetta Stone als Ergänzung zum bereits vorhandenen Wortschatz gesehen werden.
Einsatz im Unterricht
Im laufenden Fremdsprachenunterricht in der Schule ist das Programm maximal als Zusatzaufgabe für besonders interessierte Schüler/innen verwendbar. Hier bietet es sich zum Beispiel an, je nach Niveau der Lerner, eine Lektion pro Monat (Lesen, Schreiben, Sprechen, Hören) als „Hausaufgabe“ aufzugeben.
Viel besser aber scheint der Einsatz in AGs; ob nun eine einsprachige AG (z.B. Italienisch) oder, möglicherweise im Zuge einer Projektwoche, eine Fremdsprachen-AG. Gerade letzteres wäre bei der heutigen Diskussion um die Ausbildung zur so genannten „Multiliteracy“ eine interessante Idee. Hier könnten die Schüler sich in mehreren Sprachen versuchen. Zu Beginn des Projektes kann den Schüler/innen ein Kanon von, sagen wir, 10 Sprachen angeboten werden. Von diesen 10 ist es das Ziel jedes Schülers/ jeder Schülerin am Ende der Projektwoche von 4 dieser Sprachen das erste Level geschafft zu haben…
Auf der Ebene von Projekten gibt es natürlich noch viel mehr Möglichkeiten, hier sollen nur erste Denkanstöße gegeben werden.
Tags: Allgemein · Reflektionen
July 10th, 2007 by christa · No Comments
von: Anna-Maria Kastner, Annette Fischer, Katja Nolte, Christa Zeglin, Natalie Miller, Susanne Knöfel
Mathetiger 1 / 2
Mathetiger 1 / 2:
Erschienen 2003 im Mildenberger Verlag GmbH, Offenburg.
Aktuelle Version: 2006
Außerdem erhältlich: Mathetiger 3 / 4
Technische Voraussetzungen:
Minimale Konfiguration
- Windows95/98/2000(ME)/NT/XP™
- MacOS ab Version 7.6 (ohne MacOS X)
- Pentium PC/Macintosh mit PowerPC-Prozessor 166 MHz
- mind. 32 MB Arbeitsspeicher
- 15”-Farbmonitor
- 4fach-CD-ROM-Laufwerk
- VGA-Grafikkarte mit einer Auflösung von mind. 800 x 600 Pixel
- 34 MB freier Festplattenspeicher bei Minimalinstallation (Home-und Klassenversion/Einzellizenz), 392 MB (Klassenversion/Schullizenz)
Empfohlene Konfiguration
- Pentium II-PC/Power Mac 300 MHz
- 64 MB RAM
- Acrobat®-Reader mind. Version 4 (auf der CD-ROM enthalten)
Zusatzgeräte (optional)
- Soundkarte
- Lautsprecher/Kopfhörer
- Maus
- Tastatur
- Drucker
Aufbau
- 15 Level - Kein Multiplayermodus
- Spieldauer flexibel
- Schwierigkeitsgrad beginnt bei „leicht“, erhöht sich automatisch je nach Bearbeitung über „mittel“ bis „schwer“, bzw. senkt sich erneut, wenn das Programm eine Überforderung feststellt
- Schwächen werden aufgedeckt und individuell gefördert
- Daten werden automatisch gespeichert, zusätzlich besteht die Möglichkeit manuell zu speichern, bzw. Daten zu laden
Inhalt
- Sammeln von Dschungeltalern durch richtiges Lösen von Matheaufgaben; Ergebnissicherung in einer Bestenliste
- Mathetiger begleitet Kinder durch das Programm (Erklären der Handhabung und Auswerten der Aufgaben)
- Aufgabenbereiche: Alle Rechenarten, Anzahlerfassung, Einmaleinsreihen von 1 -10, Kopfrechnen, Ordinalzahlen, Parkettierung und Figurenlegen, Tauschaufgaben – Multiplikation, Raum-Lage-Beziehung, Rechnen mit Geld, Uhr, Zeit und Zeitspanne, Verdoppeln und Halbieren, Zahlen Ordnen, Zahlen vergleichen, Zahlenstrahl, Zahlzerlegung
- Aufgabenstellung erfolgt visuell und akustisch (durch den Mathetiger)
Gestaltung
- Farbwahl wenig ansprechend, steril, dafür aber wenig ablenkend
- Musikalische Untermalung sehr animierend, jedoch nur bei Start/Schließung der Software vorhanden
- Einsprachig (deutsch)
- Mathetiger spricht sehr monoton und langsam, Wörter werden unauthentisch ausgesprochen
- Specialeffects nicht vorhanden
Bezug zu Kindern
- Selbstständiges Arbeiten in eigenem Tempo
- Aufgabenvielfalt und individuelle Differenzierung ermöglichen Erfolgserlebnisse auf jedem Lernniveau, da sich der Schwierigkeitsgrad den individuellen Fähigkeiten der Kinder anpasst
- Abwechslung zum „normalen“ Matheunterricht
- Software bezieht sich überwiegend auf den Rahmenplan
- Hoher Beliebtheitsgrad bei Kindern
Ausarbeitung zu Matheland
Allgemeine Informationen:
- es gibt 2 CDs ( Matheland 1+2, Matheland 3+4);
- Auflage wurde 1998 in Berlin im Cornelson Verlag veröffentlicht;
- Scheimann entwickelte Matheland in München;
Technische Voraussetzungen:
- Pentium-100 oder höher
- 16 MB Arbeitsspeicher oder mehr
- 20 MB freier Festplattenspeicher
- Quadspeed-CD-Rom-Laufwerk
- Grafikauflösung 800×600, 256 Farben
- directX-fähige Grafikkarte
- 16 bit Soundkarte
- Windows 95
Aufbau: - ist nicht in Level aufgeteilt, sondern in eine Geschichte eingebettet;
- zu Beginn wird der Spieler aufgefordert seinen Namen und sein Geschlecht anzugeben- auf der Startseite wird eine Geschichte erzählt; auf diese Art und Weise wird der Spieler in die Spielregeln und Handlung eingeführt;
- die Lernsoftware kann nur ein Spieler nutzen, sein Name wird automatisch gespeichert;
- Spieldauer ist unbegrenzt;
- die Aufgaben werden auf das Leistungsniveau des Kindes angepasst;
Inhalt:
- Auffinden des versteckten Magiers
- erkunden verschiedener Orte mit unterschiedlichen Aufgabenstellungen-> Erreichen der Orte mit „Taxi“, Geld dafür wird durch Aufgabenlösung „verdient“ - Begleitung der SchülerInnen durch Raketenmännchen
- Aufgaben umfassen: Orientierung im Zahlenraum; Addition und Subtraktion; Multiplikation und Division; Schätzen; Blitzrechnen/Kopfrechnen; Räumliches Vorstellungsvermögen; Rechnen mit Geld; Schätzen von Längen und Flächeninhalten und Sachrechnen
Gestaltung:
- sehr farbenfroh;
- kindsgerecht gemalt, alles sehr groß und leicht erkennbar;
- Musik wird kaum verwendet
- es wird sehr langsam und deutlich gesprochen;
Bezug zu den Kindern: - Kinder lernen den Umgang mit Zahlen auf eine spielerische Art und Weise
- Lernen verschiedene Rechenoperationen;- offene Aufgaben ermöglichen den Kindern in ihrem Tempo und auf ihrem eigenen Schwierigkeitsniveau selbständig zu lernen;
- Abwechselung zum Unterricht
Gesamt Fazit
Der Mathetiger verfolgt zwar keine durchgezogene Handlung, seine Bedienung fällt jedoch, aufgrund des einfachen Aufbaus, sehr viel leichter als bei Matheland. Denn im Matheland sind die Aufgaben in den Hintergrund integriert und somit nicht so leicht zu entdecken. Des Weiteren bietet der graphisch aufwendig gestaltete Hintergrund des Mathelandes in jeder Situation großes Ablenkungspotential, da es überall und jederzeit (auch während der Bearbeitungsphasen) etwas zu entdecken gibt.
Ein weiterer Vorteil des Mathetigers ist die Visualisierung der Aufgabenstellungen, auf die man bei Bedarf jederzeit erneut zurückgreifen kann, zusätzlich zur akustischen Wiedergabe. Dies ist, angesichts der häufig spärlichen Ausstattung der Computer in Grundschulen (z.B. fehlende Kopfhörer), von Bedeutung.
Auch bei der Bearbeitung der Aufgaben fällt der Mathetiger positiv auf, da er im Falle eines Fehlers Hilfestellungen zur richtigen Lösung erteilt.
Für die Lehrenden besonders vorteilhaft ist die gute Dokumentation der Bearbeitungen, die aufzeigen welche Aufgaben mit welchem Erfolg gelöst wurden.
Insgesamt sind wir somit der Meinung, dass sich Mathetiger 1 / 2 für den Einsatz im Mathematikunterricht besser eignet als Matheland 1 / 2.
Tags: Allgemein
July 10th, 2007 by karokitty · No Comments
- bearbeitet von: Klaus Lammers, Isabell Wonerow, Karoline Scheel
Ausstattung/Handhabung
Systemvorasusetzungen:
- Multimedia-PC: Pentium Prozessor, 233 MHz; 64 MB RAM; 100 MB freier Festplattenspeicher; Soundkarte; Grafikkarte mit Auflösung 800×600 Pixel bei Highcolor (16-bit); 12xspeed CD-ROM Laufwerk; Windowas 95/98/ME/XP
- Für Mac: Power Mac; 233 MHz; 64 MB RAM; 100 MB freier Festplattenspeicher; Soundkarte; Auflösung 800×600 Pixel bei Highcolor (32.768 Farben); 12xspeed CD-ROM Laufwerk; System 8.1 oder höher
Preis:
Inhalte und Lernziele
Fach: Mathematik
Klasse: ab zehn Jahren (5.Klasse)
Schwierigkeitsgrad:
- nicht auswählbar
- für Fünftklässler teilweise schon sehr anspruchsvoll
- von leichten bis schweren Kapiteln alles vertreten
Themen:
- gewöhnliche Zahlen; Zahlen zwischen 0 und 1; “aus der 1 lassen sich alle zehn Ziffern bilden”; Spiel: Schätzen durch geschickte Näherung
- Bedutung der Null; Potenzen; Stellenwert-Schreibweise; Spiel: Römische Zahlen
- Dividieren ohne Rest; Primzahlen; Spiel: Primzahlen erkennen
- Brüche/Dezimalbrüche; Wurzel ziehen; Spiel: Wurzel-/Quadratzahlen
- Dreieckszahlen; Quadratzahlen; Spiel: Dreieckszahlen
- Fibonacci-Zahlen
- Pascalsches Dreieck; Spiel: Pascalsches Dreieck
- Kombinatorik; Spiel: Kombinatorik
- Zahlenfolgen und Unendlichkeit; Zahlenreihen; Spiel: Unendlich kleine Zahlen
- Goldener Schnitt; Fünfeck; Eulersche Formel; Spiel: Polyeder erkennen
Lernziele:
- Schüler sollen einen Einblick in verschiedene mathematische Themengebiete bekommen
Pädagogische Eignung
Nutzung: allein
Einsatz im Unterricht:
- schwierig, da man für jeden Schüler einen Pc Benötigt, Headsets, 25x das Spiel
- schwierig, da keine Anlehnung an den Lehrplan gegeben ist
Minimale sinnvolle Spielzeit:
- beim ersten Mal etwa 60 Minuten
- im weiteren Verlauf ja nach Kapitellänge 30-45 Minuten
Kontrolle über Lernprozess:
Didaktik
Alle Lerntypen:
- werden nicht angesprochen, da die einzelnen Kapitel wie Frontalunterricht aufgebaut sind. Die Schüler müssen zuerst nur zuhören, dann können sie, wenn sie wollen selbst etwas üben, dann wird wieder etwas erzählt.
Kombination Spielen und Lernen:
- Spiele sind genug vorhanden
- Lernen werden nur die Schüler etwas, die sich auf das Spiel einlassen. Sie müssen also zuhören und die Aufgaben, bei denen sie selbst tätig werden können nutzen
Motivation:
- viel Lob
- es gibt Punkte (jedoch nur bei den Spielen und nciht bei den mathematischen Aufgaben, die zwischendurch gelöst werden sollen)
- es gibt keine verschiedenen Level
- Fehlerbehebung bei Aufgaben nicht klar erkennbar
Belohnung:
- Nachdem alle Spiele durchgespielt sind und eine gewisse Punktzahl erreicht wurde, kommt man zum Masterspiel, bei dem die Schüler gegen den Zahlenteufel oder einen anderen Schüler spielen können
- High-Score-Liste im Internet nachdem man das Spiel durchgespielt hat
Spaß und Gestaltung
Ansprechend und an Alter angepasst: ja
Multiplayer-Funktion:
- generell nicht vorhanden
- im Masterspiel kann man gegen eine andere Person abwechselnd auf einem PC spielen
Bedienung:
- einfach, da sowohl das komplette Startmenü erklärt wird, als auch jede Aufgabe und jedes Spiel
Gliederung des Spiels:
- ist gegeben im Menüpunkt “Such- und Findeliste”
Fazit
Diese Software ist nicht für den regulären Schulunterricht geeignet, da weder eine Anlehnung an den Lehrplan gegeben ist, noch eine Lernkontrolle durchgeführt werden kann. Lediglich würde sie sich für den Einsatz im Unterricht als Einstieg in ein Thema eignen. Sonst könnte man diese Software als Grundlage für eine Mathematik-AG nutzen, da man dort dann Themen, die nicht im Lehrplan zu finden sind ansprechen und bearbeiten kann. Die Software ist auch im privaten Gebrauch ncihte als “Mathe-Nachhilfe-Software” zu gebrauchen! Für matheinteressierte Kinder wäre sie eine Anschaffung wert.
Schade ist, dass die Speile am Ende eines jeden Kapitels teilweise nicht viel mit den Inhalten der jeweiligen Kapitel zu tun haben. Dadurch erzielen die Kinder keine richtigen Lernerfolg, sondern sie laufen Gefahr, dass sie das Spiel nur “des spielens Willen” spielen. Das in den Kapiteln gelernte wird nicht vertieft und gefestigt.
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July 10th, 2007 by vharberts · No Comments
Ich schließe mich der Aussage von Mareike an, dass auch mir es schwer fällt mir CHemikus als eine Lernsoftware in der Schule zu nutzen. Aufgrund der Tatsache, dass es recht schwer ist, komplexes Wissen abfragt und nicht Lernplankonform ist, würde ich es definitiv nicht verwenden.
Die einzige Nutzung die mir einfallen könnte, wäre in einer Chemie AG, in der chemisch sehr bewanderte und vorallem interessierte Schüler sitzen
Allerdings sind in diesem Fall die Anschaffungskosten für die Schule nicht gerade gering.
Fazit: Es gibt sicher bessere und sinnvollere Lernprogramme für die Schule…
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July 8th, 2007 by janinawiens · No Comments
hej, da mein Beitrag, den ich nach unserem Referat im Juni gebloggt habe, irgendwie verschwunden ist, stelle ich ihn nochmal rein:
Die Software ist gut im Unterricht einsetzbar, meiner Meinung nach jedoch nur im Rahmen eines Projekts. Dabei sollen in Gruppenarbeit (2-3 Personen) Themenkomplexe erarbeitet werden (z.B. Essen im Mittelalter, Berufe im Mittelalter, Hygiene, die Pest…)
Wichtig für diese Projektarbeit ist eine konkrete Aufgabenstellung vom Lehrer, aus der klar wird, was gefordert wird (z.B. schriftliche Ausarbeitung bestimmter Fragen, die eine Reflektion des Wissens erfordern und Präsentation der Ergebnisse). Miteinzuplanen ist eine Einführungsstunde, in der die Software vorgestellt und das Benutzermenü erklärt wird. Das Programm eignet sich meiner Meinung nach sehr gut zur Informationsbeschaffung, da es nicht textlastig ist und das Wissen schülergerecht verpackt ist. Anhand von Originalquellen wird das neue Wissen veranschaulicht oder auch erklärt.
Problematisch könnte es mit dem Geräuschpegel im Klassenraum werden, da es sich bei der Software fast ausschließlich um auditive Texte handelt. Deshalb müssten die Computer räumlich getrennt sein, was in einem Klassenraum aber nicht möglich ist oder jeder Schüler müsste Kopfhörer bekommen.
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July 6th, 2007 by Sabine Tomm · No Comments
Sylwia Vermehren, Sabine Tomm
Die Software kann im Unterricht eingesetzt werden, um Sprachkunde, Rechtschreibung oder Grammatik zu üben. Am besten sollte der Einsatz nach der Einführung in ein bestimmtes Thema, z. B. Groß- und Kleinschreibung, erfolgen. Zum Festigen des Gelernten können die Schüler dann die Software nutzen. Mit Hilfe des IntelliPlans kann der Lehrer kontrollieren, wie erfolgreich die einzelnen Schüler waren. Je nach Bedarf kann dann weiter geübt werden.
Außerdem kann die Software gezielt zur Förderung bei Schwächen einzelner Schüler eingesetzt werden. Sind wiederum andere Schüler besonders gut in einigen Themen, könnte man sie frei wählen lassen, was sie bearbeiten möchten. „Lernvitamin“ kann also auf die individuellen Anforderungen der Schüler zugeschnitten werden.
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July 6th, 2007 by WiebkeG · No Comments
Hallo,
ich wollte nur mal kurz die Gruppe von gestern, die die Lernsoftware “Mathetiger” vorgestellt hat, fragen, wo ihr die Software eigentlich gekauft habt? Ihr sagtet ja, dass sie irgendwie nur 1,40 Euro gekostet habe, was ja wirklich ein Schnäppchen ist
Da ich sie ziemlich gut fand, wollte ich gerne wissen, wo ihr sie her habt
Schöne Grüße, Wiebke
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July 5th, 2007 by karokitty · No Comments
bearbeitet von: Klaus Lammers, Karoline Scheel, Isabell Wonerow
Da unsere Lernsoftware unserer Meinung nach nicht für den Schulgebrauch, d.h. nicht für den regulären Matheunterricht im Klassenverband geeeignet ist, fällt es uns an dieser Stelle schwer einen Unterrichtsentwurf zum “Zahlenteufel” zu schreiben. Jedoch würde sich die Software gut für eine Mathe-AG im Nachmittagsunterricht eignen. Daher werden wir im Folgenden unsere Vorstellungen von einer Mathe-AG angelehnt an den “Zahlenteufel” beschreiben.
In unserer Lernsoftware werden viele Themengebiete bearbeitet, die im regulärer Lernplan der Klassenstufe 5/6 keinen Platz finden. Hierzu zählen z.B:
- Anna-Otto-Zahlen
- Dreieckszahlen
- Pascalsche Dreieck
- Fibonacci-Zahlen
- Goldener Schnitt
Da wir uns in einer Mathe-AG mathebegeisterte Schüler vorstellen und der Nachmittagsunterricht spannender gestaltet sein soll, würden wir diese Software eher in diesem Bereich einsetzen. Sie gibt den Schülern in den einzelnen Themengebieten eine gute Einführung, die jedoch in der darauffolgenden Stunde noch vertieft werden sollte. So würden wir beispielsweise die Schüler in der ersten Stunde das erste Kapitel durchspielen lassen, wobei durch die guten Erklärungen des Zahlenteufels eine Einführung in die Bedienung unsererseits nicht von Nöten ist. Die Schüler können selbstständig die Traumwelt der Hauptperson Robert kennenlernen und so ein anderen Zugang zur Mathematik entdecken. Auch eine gewisse Differenzierung von starken bzw. schwachen Schülern ist gegeben, da man in den einzelnen Kapiteln die Wahl hat die Aufgaben entweder selber zu rechnen oder sich die Lösungen durch Robert vorgeben zu lassen. Starken Schülern wird auch die Möglichkeit geboten selbstständig weitere Kapitel zu bearbeiten und können so ihr eigenes Arbeitstempo festlegen. Da aber die Lernsoftware lediglich ein kleinen Überblick zu den Themen liefert, muss der Lehrer in der folgenden Stunde weiterführende Aufgabenstellungen geben.
Die Lernsoftware ist an Themengebieten weit gefächert und bietet deswegen besondes für eine AG eine gute Grundlage, da die Schüler die Kapitel nach ihren Interessen selbstständig durchspielen können. Anderenfalls könnte man diese Software auch geringfügig für den normalen Unterricht gebrauchen und so z.B. über einen Beamer eine Einführung des Zahlenteufels in ein Thema der Klasse zeigen und so gegebenenfalls die Motivation der Schüler steigern. Außerdem bietet sich die Software an um den Unterrichtsstoff außerhalb der Schulzeit zu vertiefen.
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July 5th, 2007 by Silke Büscher · No Comments
UE Geschichte: Die Stadt im Mittelalter: Hier kann eine tabellarische Übersicht über unsere Unterrichtseinheit hochgeladen werden.
Die UE zur Lernsoftware “Die Stadt im Mittelalter – Alltagsleben hinter Turm und Mauern” umfasst 8 Stunden und eine Exkursion. Die Software wird im Rahmen eines kleinen vierstündigen Projekts von den Schülern genutzt.
Verfasser der UE: Yvonne Jordan, Wiebke Gebbert, Janina Wiens, Meike und Silke Büscher
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July 5th, 2007 by jawol · No Comments
Es lassen sich Einsatzmöglichkeiten des Spiels zu unterschiedlichen Themen denken: z.B. Arbeit von Hilfsorganisationen, Propaganda heute, Hungerproblematik. Wir wollen uns hier auf die Arbeit von Hilfsorgansationen beschränken.
Für die Oberstufe wird Hunger in den Themenbereichen Agrargeographie und Tragfähigkeit der Erde besprochen. Hunger hat verscheidene Ursachen. Die Strategien, die an den unterschiedlichen Ursachen zur Bekämpfung von Hunger ansetzen, stehen immer wieder in der Diskussion. Die vielen Organisationen, die sich der Bekämpfung von Hunger verschrieben haben, haben unterschiedliche Ansätze, die sich aus ihren Entstehungshintergründen ergeben – WFP als UNO Unterorganisation (Regierungsorgansisation) arbeitet beispielsweise anders als Brot für die Welt (NGO).
Man kann Food Force zum Einstieg oder zur Vertiefung nutzen. Zur Ergebnissicherung ist dieses Spiel eher ungeeignet. Die Nutzung zur Vertiefung stellen wir uns wie folgt vor:
Nachdem im Unterricht verschiedene Hilfsorganisationen kurz skizziert sowie deren Handlungsfelder vorgestellt wurden, können die SchülerInnen in einer Unterrichtsstunde (unseres Erachtens reichen 45 Minuten zum Spielen aller Level aus) Food Force selbstständig spielen. Vorteil des Spiels ist, dass es selbsterklärend (bzw. einfache und klare Erklärungen zur Spielweise) und leicht zu bedienen ist – dadurch muss keine Einführung durch die Lehrkraft erfolgen. Gegebenenfalls sollte eine weitere Stunde dazu genutzt werden, auch die zusätzlichen Informationen zum WFP, die in Food Force sowie auf der Webseite gegeben werden, zu bearbeiten.
Die anschließende Reflexion sollte aufgrund der Intention des Spiels kritisch erfolgen. Fragen dazu wären beispielsweise:
- Welche Arbeitsbereiche des WFP werden vorgestellt?
- Wie werden Rebellen dargestellt?
- Welche möglichen Probleme könnten bei der Arbeit auftreten, die nicht angesprochen wurden?
- Welches Interesse könnte die EU daran haben, dass das Spiel gespielt wird?
- Was ist die Intention des Spiels?
- (…)
Franziska und Jan
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